Case study · 04 · 실무

합격생 데이터로
신규 상품·서비스 4종 출시

가격 경쟁에 대응한 상품 차별화

Shipped 팀장 · 컨텐츠마케팅팀 메가엠디 2015.06 ~ 2019.02
배경의약학 계열 전문 자격시험 인강. 경쟁사가 기존 수강상품 대비 40% 이상 저렴한 저가 공세로 진입
문제추가 할인이 현실적인 대응이었고 자사도 가격을 낮추고 있었음. 다만 할인만으로 가면 마진이 줄고 강사 정산·영업이익·강의 개발까지 연쇄로 축소됨
전략약대 합격생 수강 데이터와 FGI로 학습 패턴의 차이를 규명 → 신규 상품·서비스 4종을 만들고 패키지로 조합
임팩트매출 YoY +16% ('18.01~11 vs '17.01~11 · 11개월 동기간) · 패키지 구매 비중 34%(건수 기준) · 인강 연간 KPI 매출 목표 초과 달성
수행 기간 · 역할 범위 · 산출물 · 협업
도메인  의약학 계열 전문 자격시험 인강 (PEET·의치학 편입 등)
역할 범위  시장·경쟁 분석 · 상품 전략 · 신규 기획 4종 · TF 구성 · UX 가이드 · Pricing · 정산·환불 정책 설계
사이클  3년 9개월: 분석, 4종 런칭, 런칭 후 최적화, 정산 구조까지 한 회사에서 완결
협업  코어 8인 (기획 4 · 디자인 2 · 개발 2) · TF(FGI · 강의개발 · 프로덕트개발 · 서비스기획) / 실행 관여 23인 · 7개 조직 (컨텐츠마케팅 · 서비스기획 · 디자인 · 개발 · 강사진 · 영상 · CS) · 원리이해특강 교안 개발·촬영에 참여한 합격자 1인 포함 / 리서치 참여 10인 (FGI)

경쟁사가 저가 공세로 밀어붙였습니다. 추가 할인이 가장 현실적인 대응이었고 자사도 가격을 낮추고 있었지만, 할인만으로는 기존 상품에 비용을 낼 이유가 생기지 않았습니다. 약대 합격생 수강 데이터에서 "합격생의 학습 패턴은 어떤 차이가 있나"를 찾아 신규 상품·서비스 4종을 만들고 패키지 상품으로 조합했습니다.

+16%
매출 YoY
'18.01~11 vs '17.01~11 · 11개월
27%
M톡 포함 상품 구매 비중
(건수 기준)
34%
패키지 구매 비중
(시간관리 포함 · 건수 기준)
4종
신규 프로덕트
한 회사에서

01 · SITUATION경쟁사 저가 진입과 할인 대응의 한계

경쟁사(핏단기)가 약대 입시 사이트를 런칭하며 기존 수강상품 대비 40% 이상 저렴한 저가 상품 공세를 시작했습니다. 시장의 관성적 대응은 똑같이 가격으로 맞대응하는 것입니다. 실제로 추가 할인이 가장 현실적인 대응이었고, 자사도 가격을 낮추고 있었습니다.

하지만 인강 시장에서 한 번 내린 가격은 다시 올리기 어렵고, 마진이 무너지면 강사 정산 이슈 · 영업이익 · 강의/서비스 개발까지 연쇄로 축소됨. 게다가 이 시장은 구매 수험생 수 자체가 매우 제한적이라 파이를 나눠 갖는 싸움

우리의 강점: 업계 1위 브랜드 인지도는 유지되고 있었고, 시험 난도가 높아 인강만으로는 합격 가능성이 낮다는 구조적 문제가 있었음. 그렇다면 싸울 자리는 가격이 아니라 "인강만으로 합격 가능성을 얼마나 높일 수 있는가"

02 · TASK합격생 데이터에서 상품 보완 근거 찾기

추가 할인과 함께, 기존 강의에 학습 지원 상품·서비스를 결합하는 방향을 추진했습니다.

  • 싸게 파는 상품이 아니라 "이건 여기밖에 없다"는 상품을 만듦
  • 그 상품의 근거를 감이 아니라 합격생 데이터에서 찾음
  • 단발 이벤트가 아니라 매출 포트폴리오의 축으로 자리잡게 함

컨텐츠마케팅팀 팀장으로 이 전환의 분석·기획·런칭·최적화·정산 구조까지 총괄

03 · ACTION인강 전용 3D 강의 개발

① 3D 강의 개발

이 시장의 인강은 학원 현강을 녹화해 제공하는 구조가 표준이었습니다. 인강 수강생은 강사와 아이컨택하며 1:1로 수강한다는 느낌보다 현강 분위기를 관전하는 제3자의 시선으로 들어야 했습니다. 게다가 이해가 어렵고 난해한 이론은 설명만으로 풀기에 한계가 있었습니다. 그래서 현강 녹화가 아니라 이론과 개념을 시각적으로 설명하는 인강 전용 3D 강의를 개발하기로 하고 먼저 착수했습니다.

다만 이 강의가 실제 학습자에게 가치가 있는지, 매출 기여 효과가 있는지는 런칭 후 데이터로 확인하기로 하고 시작

② 합격 패턴 추적

3단계 분석 · "합격생은 무엇을 다르게 듣는가"
1
최근 2년 내 순수 인강 수강만으로 합격한 수험생 DB를 추출해, 합격생과 불합격생의 시기별 수강 데이터를 비교했습니다
→ 개념강의는 1~2명의 강사로, 문제풀이는 최소 3명 이상의 강사로 각자 다른 풀이법 학습
2
성적 상위 5인의 수강 커리큘럼(기초~파이널)을 시기별로 상세 분석했습니다
→ 단계별 수강 강좌·강사 선호도·학습 소요 시간까지 훑어 성공 패턴 가설을 세웠습니다.
3
초시생·재시생 그룹을 분리해 FGI를 열었습니다
→ 질문지를 직접 설계하고 진행을 주도. 두 그룹의 미충족 니즈가 서로 달랐습니다.
발견: 학생들의 니즈는 합격생의 학습 방식을 자세히 알고 모방하는 것이었습니다(문제 접근법 · 시간 관리 · 원리를 이해시키는 접근법). 그런데 시장엔 그런 상품이 없었습니다.
여기서 도출한 인사이트 4
개념은 1~2인, 문풀은 3인 이상
개념학습은 소수 강사로 한정해 한 강사의 커리큘럼을 끝까지 타고, 문제풀이는 최소 3명 이상의 강사를 수강 (풀이 접근방식의 다양성 이해)
초시 합격생은 자기만의 시간 관리법 보유
엄격한 학습 스케줄과 본인만의 관리 팁이 공통으로 존재
유기화학은 원리 이해가 고득점의 핵심
풀이 암기로는 상단 점수에 도달하지 못함
기초 부족 수험생은 설명만으로 부족
설명 중심 강의만으로는 이해가 완성되지 않음

③ 4종을 패키지로 묶어 판매

4종을 개별 상품으로 판매하지 않음. 회원 1인 객단가를 고려해 패키지 형태로 판매. 수강생 타겟에 따라 4개의 상품 패키지를 만들고, 패키지 세부 프로덕트로 구성

프로덕트 4종
M톡: 1:N 질의응답
수험생이 질문 1개를 남기면 합격자 N명이 답변. 강의 밖 학습 병목을 상품화
합격생 시간관리 프로덕트
초시 합격생의 시간관리 노하우·스케줄 노트를 도구로 이식
3D 강의
설명만으로는 한계가 있는 이론·개념을 시각적 3D로 풀어낸 강의 제작 (생물·물리 개념 단계 한정)
유기화학 원리이해 특강
만점 합격생이 교안 개발부터 촬영까지 직접 참여한 원리 이해 특강 3강 구성
패키지 4종
초시 합격 패키지
#M톡 #시간관리 #3D #전강의
1년 이내 단기 로드맵으로 합격하려는 수험생
재시생 전용
#원리이해 #전강의
응시이력 인증 시 할인 · 이미 한 번 겪어본 재시생
풀패키지
#M톡 #시간관리 #3D #원리이해 #전강의
PEET 이해도가 없는 완전 노베이스 인강 초시생
기본 상품
#전강의
자사 강사 메리트로 타사 상품과 병행 수강하려는 수험생
프로덕트를 패키지 상품의 특성에 맞춰 구성해 판매

④ 개발 순서는 리소스와 일정으로 정했습니다

4종을 동시에 낼 수는 없는 상황. 분석과 조사가 끝난 뒤 제작 리소스와 개발 일정이 오래 걸리는 순으로 착수 순서를 결정

13D 강의 제작 난이도·기간이 가장 큼 (데이터 이전, 판단으로 선착수)
2M톡 시스템 구축과 운영 거버넌스가 필요
3시간관리 프로덕트 · 유기화학 원리이해 특강 상대적으로 짧은 사이클

⑤ M톡 개발 범위 결정과 웹 우선 출시

M톡의 당초 목표 형태는 모바일 앱이었습니다. 그런데 투입할 수 있는 개발자는 2명, 개발기간은 4개월 이내였습니다. 형태를 유지하려면 다른 3종의 일정이 밀리는 구조였습니다.

비교 기준웹 우선앱 우선
예상 매출패키지에 묶여 판매되므로 형태에 따른 차이가 크지 않음동일
고객 가치질문·답변 열람이라는 핵심 행동은 웹에서 그대로 성립알림·접근성에서 우위
개발 부담1벌iOS·Android 운영체제별로 나뉨. 2인 4개월 안에 4종 동시 진행 불가

개발팀 실장과 웹 우선 출시로 합의하고 일정에 반영했습니다. 앱은 출시 후 이용 트래픽과 실제 매출 반응을 보고 검토하기로 남겼습니다. 한 번에 다 만드는 부담을 줄이면서, 고객 반응을 본 뒤에 추가 개발을 판단할 수 있게 한 결정입니다.

4개월은 제약 조건이며 실제 출시에 걸린 기간과는 다릅니다. 앱은 이용·매출 반응을 보고 검토하는 후속 과제로 남겼습니다.
직접 결정한 범위
  • 상품 구성과 패키지 조합
  • 팀 내 업무 배분
  • 가격 · 환불 정책
  • M톡 참여 합격생 정산정책
합의 · 승인이 필요했던 범위
  • 개발 방식과 일정: 개발팀 실장과 합의
  • FGI 운영비 · 오프라인 제품 개발비: 대표 최종 승인

⑥ TF를 짜고, 거버넌스와 정산까지 설계

팀 내부 인력으로 TF 구성: FGI(전체) / 강의개발 담당 / 프로덕트 개발 담당 / 서비스(화면설계) 담당.

수강 데이터 분석 · 인사이트 도출
  • 최근 2년 내 순수 인강 수강만으로 합격한 수험생 DB 추출
  • 성적 상위 5인의 수강 커리큘럼(기초~파이널) 상세 분석
  • 단계별 강좌·강사 선호도, 학습 소요 시간 정밀 분석
프로젝트 방향 수립 · TF 보고
  • 합격 패턴 인사이트 기반 신규 프로덕트 개발 Kick-off 보고
  • 팀 내부 TF 구성: FGI(전체) / 강의개발 / 프로덕트 개발 / 서비스 기획
FGI 제안 · 주도
  • 가설 검증용 인터뷰 질문지 설계 및 최종 검토
  • 합격생 모임 장소·시간 등 운영 세부사항 확정
컨셉 기획 · 패키지 전략 · UX 가이드
  • M톡·타임패키지 핵심 서비스 로직과 UX 컨셉 가이드라인 수립
  • 주요 화면 기획, 와이어프레임 단계별 검토로 방향성 정렬
  • 합격자 관리·질의응답 시스템 어드민 기획 가이드 제시
  • 답변자 등급 체계와 운영 권한 거버넌스 수립
3D 강의 개발 가이드 · 강사 미팅
  • 3D 개발 범위 확정 (생물·물리)
  • 강사 섭외 주도, 미팅을 통한 개발 방향 검토
  • 매주 강의 모니터링 회의로 품질 점검
  • 유기화학 원리이해 강의 기획 담당: 방향·개요안 수립 및 촬영 주도. 만점 합격생을 강사로 세워 교안 개발·촬영까지 함께 진행
판매가 · 정산 · 환불 정책
  • 목표 객단가 기반 패키지 상품 단가 설정
  • 신규 프로덕트 한정 환불 정책 수립
  • M톡 참여 합격생 리더·구성원 정산 정책 수립
  • 고객센터 가이드라인 배포 및 협의

04 · OPTIMIZATION런칭 후 실 사용 분석을 통한 방향 점검, 프로덕트 고도화

런칭 후 실 사용자 이용 현황 분석을 통해 기존 프로덕트 방향 변경

M톡: 불안까지 해소하는 채널로 서비스 재정의
관찰
  • 문제 풀이법을 묻는 채널로 만들었으나, 실제 질문은 "공부가 너무 하기 싫어요" "문풀은 언제 들어가는 것이 좋을까요?"
  • 심리적 불안 · 슬럼프 극복법 · 학습 플랜 유형의 비중이 높음
↓
조치
  • 관련 문의가 집중된 시점에 맞춰 합격생 오프라인 만남을 열고 마케팅으로 전개
  • 상품 패키지 홍보 문구에 이 성격을 반영: "문제 풀이"가 아니라 "합격까지 곁에 두는 채널"로
3D 강의: 초시생·기초 수강생 전용으로 리타겟팅
관찰
  • 초시생과 기존 구매이력이 없는 유저 중심으로 구매됨. 특히 초시생의 수강률이 높음
  • 반대로 학원과 병행 학습하는 수강생은 다른 강의 대비 3D 수강률이 낮음
↓
조치
  • 3D 강의를 기초 수강생(노베이스) 전용으로 재포지셔닝
  • 개념 일부 단원만 만들려던 계획을 기초개념 전 단원으로 확장하고 제작 리소스 추가 투입
  • 타겟팅 메시지를 담은 상품 페이지와 홍보를 새로 전개

05 · RESULT프리미엄 전환 성과

지표결과기준
매출 증가+16%YoY · '18.01~11 vs '17.01~11 (11개월 동기간)
인강 연간 KPI매출액 목표 초과 달성연간 KPI 목표 대비
M톡 포함 상품 구매 비중27%구매 건수 기준
시간관리 포함 상품 구매 비중34%구매 건수 기준
신규 프로덕트4종한 회사에서 3년 9개월
왜 개별 상품 성과가 아니라 패키지 비중인가: 3D 강의·유기화학 특강은 단과로 팔지 않고 패키지에 녹여 판매했음. 프로덕트를 패키지 부품으로 설계한 결과라 단독 매출로 분리되지 않음. 그래서 성과도 패키지 구매 비중으로 봄
What this shows · 핵심 판단

1. 할인 외의 대응을 함께 찾았습니다. 가격 대응은 이어가되, "왜 우리 상품을 사는가"를 합격생 데이터에서 다시 정의했습니다.

2. 첫 판단을 데이터로 고쳤습니다. 3D 강의는 프리미엄 차별화용으로 시작했지만, 런칭 후 데이터 분석 결과 실제 사용자는 노베이스 초시생이었습니다. 출시 후 기초 수강생의 이용을 확인해 타겟을 조정하고, 제작 범위를 기초개념 전 단원으로 넓혔습니다.

3. 3년 9개월 동안 분석, 4종 런칭, 런칭 후 최적화, Pricing·정산 구조까지 완결했습니다. 시간관리 포함 상품의 구매 비중은 34%(건수 기준)였습니다.